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大家哈囉,今天想來與大家淺談一部在 Steam上得到壓倒性好評,不負偉大之名的遊戲《UNDERTALE》。# W4 f( K0 Z4 x, t5 I$ F& \ H
/ ^" I* @0 a* l6 e( B; n, o: B這款由 Toby Fox 所獨立研發製作的遊戲,一開始於 2013 年 5 月在實況網站直播過 DEMO 後便獲得了不錯的評價,因此製作人便決定在 Kickstarter 平台上以 5000 美金為目標進行募資,結果不僅募到了原先目標金額十倍以上的數字,也使得原先預計約兩小時的遊戲時數,在最終版本公開時已經提升到三倍以上。由於製作人本身就是知名的音樂製作人,故他表示除了部份美術插畫以外希望其他的部分都由自己獨力完成,0 M* e2 Z2 c. u2 I4 C
6 O/ T! \$ y) G9 T3 l2 k最後本遊戲終於在 2015 年 9 月 15 日正式發售,並獲得了一致的好評,可說是當年獨立遊戲界成功的代表作品之一。那麼,究竟這個乍看之下相當陽春幼稚的遊戲,為什麼會獲得如此驚人的評價呢?在筆者親自體驗過本作以後,在此與各位分享一些感想。- W9 m0 J* h5 ]$ | C
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. f- F" [6 i7 z/ n9 Z創新又不失傳統王道趣味的戰鬥系統與謎題; D* R* U) D2 o. G
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本作的戰鬥系統採取傳統的回合制,玩家可藉由「攻擊」或「行動」來進行戰鬥。攻擊部份就與一般 RPG 遊戲類似,採取類似節奏遊戲的跑表攻擊制,只要輸入按鍵的時機準確就能對敵人造成高傷害。而「行動」則是指除了攻擊以外能夠進行的各種動作,比方最常見的「查看對手」可以洞悉敵人的HP、DEF 以及簡介,特別的是透過簡介玩家得知該怪物的弱點或喜好,並且可依據此來對應的策略,藉此達成「饒恕」的條件來結束戰鬥,這就是本作戰鬥系統的最大特點。
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' y+ {* D2 d8 {換言之,你可以採取一般王道的戰鬥來消滅敵人,也可以理解敵人後以慈悲和寬恕的方式來結束紛爭,這一設計與其遊戲的核心設計緊密相關,我們後面會再談到。
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戰鬥有趣的地方莫過於攻擊與閃避時的操作。玩家必須在其攻擊範圍內操縱「紅心」來躲避攻擊,整體來說可算是類似彈幕遊戲的玩法。而其彈幕的難度,除了 BOSS 等級的攻擊以外,可以說都是消遣難度,與正規彈幕遊戲《雷電》抑或是《東方》都差得遠,不過我想本作的用心點並不在於此,而是製作者為每一種怪物所設計的特殊攻擊方式與「行動」內容。
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另外本作在謎題上的表現也相當可圈可點,有創意又不刻意刁難的謎題,或許滿足不了喜歡高難度謎題的玩家,但對於只是想體驗劇情的玩家來說算是一大福音。而在正歸路線的謎題之外,本作中還有許多隱藏路線、頭目甚至是意義不明(?)的謎題,至今仍有許多玩家試圖發掘與討論。如果玩家拆開遊戲封包尋找,還會找到一則音訊檔案的彩蛋,警告玩家不要試圖透過此管道挖掘秘密,也不要將之公佈在網路上,否則往後將沒有更多秘密…那麼這件事我們就先就此打住吧(笑)!
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White_and_Green_attacks, L% W0 z' r% P1 K) P4 ~* E: D
6 n1 ?) `) G2 o1 g) \0 A幽默生動的美術設計與動人的音樂, c( A- H, y; Y7 g# }; o3 s
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本作的美術風格雖然是以點陣圖為主,畫面上看來相當懷舊風格,但是作者以特殊的設計風格創作出形形色色『怪異』的角色卻相當有韻味。主角小孩是一位皮膚蠟黃、表情木然、甚至分不清性別的小孩,從頭到尾沒有表情也不會說話,一般玩家都認為這是為了讓男女性玩家都能將之帶入為自己的設定。而怪物就更是五花八門、長相奇特,搭配幽默怪誕的個性,再加上製作人本身就是職業作曲家,所譜寫的背景音樂,雖然是傳統紅白機時代的單電子音,但卻能讓玩家能輕易的融入且喜歡上這個怪異又可愛的世界觀。
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而不僅其角色設定在同人圈引起廣大的迴響,音樂更是風靡了各大影片網站,在 YOUTUBE 上更是有著許多高人氣 REMIX 及翻唱版本,可見本作在音樂與美術上是多麼的成功。
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. Q: S7 R( w% {! J1 O3 rUNDERTALE-14 E! e5 D. g- u/ j1 u
6 C( Q# U3 l2 k觸動『人心』的手法與劇情
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本作是一款 RPG 類型遊戲,因此劇情可說是其最重要的元素。故事一開始敘述很久很久以前,人類與怪物本來都生活在地表上,但怪物在兩族之間的戰爭中落敗之後,便被人類趕到地底下過著暗無天日的日子。如今,一個小孩失足墜落山谷來到的地底世界,並且被一隻看似和善的怪物所收留;然而小孩真正想要得是離開地底世界回到地表,因此這段穿越地底的冒險就此展開…
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這樣的劇情看似普通到不行,但其實真正玩過以後才會發現本作的特別之處在於整個遊戲的『設計』與劇情是融為一體的;沒錯,打破第四面牆,將玩家—『你』也給扯進了遊戲之中,而如何作到這一點,我們直接將它與三條結局路線一起談吧!# ~1 j- }: ^( `% y4 r0 A/ h
7 E# w& o. E$ u3 T2 [# r% m+ O3 Y本作整體來說有著三條結局路線:完全不殺怪物的「和平路線」、達成全殺的「滅絕路線」(又稱作無慈悲路線)與未達成前兩種路線條件的「中立路線」。對大多數玩家來說作為一款 RPG 遊戲,不外乎就是要打倒怪物、獲得經驗值並且升級,因此一開始玩家在遭遇到形形色色(多半看起來很弱)的怪物時,玩這種遊戲當然就是選擇『攻擊』指令阿?這也就是為什麼大多數玩家第一輪都會進入中立路線的原因。
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* }. s& g4 @9 h% a' T/ h g0 M一開始照顧玩家,帶領我們跨越針山陷阱的羊媽,以另外一種遊戲化方式傳達了母愛與親情的可貴+ @1 W" u+ U8 n
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但是,如何能夠「不殺怪物過關」呢?這可不是某些玩家愛挑戰的壓等破關玩法,而是和前述的特殊戰鬥系統有關了!本作中戰鬥介面有著『慈悲(MERCY)』的選項,在達成某些條件後便可以『饒恕』或『逃離』怪物,因此殺與不殺完全是取決於玩家本身。尤其是本作中不只會遇到各式各樣有趣的 NPC 、就連每隻怪物都有不同的外表、個性與攻擊方式,有些怪物甚至一進入戰鬥就顯得楚楚可憐、試圖求饒…看到這樣的畫面,多半玩家都會起惻隱之心試著放他們一馬吧?
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其次,在遊戲中玩家遭遇的第一個 BOSS「PAPYRUS」設定值得一談。它是一個完全不會攻擊玩家的怪物,且在真正進入戰鬥前,PAPYRUS 與他的兄弟 SANS 便已設下許多謎題試圖刁難玩家,但這段期間內也充分的向玩家展現了他們的角色魅力…老天,誰有辦法狠下心殺掉一個這麼可愛的角色?3 T' p; q4 e. }1 ^% J3 @( e9 G1 Q
* d& ]! Y% r; i6 M8 S+ Q$ \沒錯,《UNDERTALE》就是利用這種手法讓玩家捨不得對怪物痛下殺手,縱使完全不升級要打敗所有敵人有些困難,但多數玩家還是能夠順利達到中立結局。這時可能會有人想,既然我已經知道完全不殺就能達到和平結局,那我為何不能第一輪就直衝和平結局呢?答案是否定的。簡單來說,本作是將『中立』與『和平』路線一起寫成一個完整的故事,因此除非你真正達成中立結局,否則你是無法開啟「和平結局」的。
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& G4 o X. e/ {3 p- S1 Q' u3 w在中立結局的最後,你不屈不撓的決心打倒了花花魔王,和剛結交的怪物朋友們分開獨自回到了地表,但最後花花會再度出現提示你進入和平結局的方法,這時玩家如果在達成中立路線時就已經沒有殺害任何怪物,就可以直接讀檔回頭進行特殊條件,或是直接 RESET 重新開始。這一次,玩家終於與所有的主要 NPC 成為了朋友,大家一起在最終屏障前與主角道別時,花花再度出現了…
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$ B% W0 _7 B7 e, R! m) e4 j原來這一切都是花花的陰謀,他藉由玩家將所有的怪物聚集在一起,接著在將之一網打盡並且吸收所有人的靈魂,成為了能夠主宰世界的『神』,這時,只有主角(玩家)的決心能夠拯救大家…。有趣的是,在和平路線的結局中會將玩家的身份「抽離」主角,在此主角就只是「 Frisk」這個角色而不再是「被玩家操作的化身」,玩家操作的角色從主角變成了 NPC ,至於這樣設定的用意我們留到稍後滅絕路線再談。
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! V5 _/ i( S. a1 A* S整體來說,中立/和平路線除了打破第四道牆將玩家主體牽扯在內以外,劇情上算是一般正規的溫馨勵志走向,真正值得討論的反倒是最終花花魔王戰的演出。而這裡的演出並不是指過場動畫,而是我認為整個魔王戰就是一場精心設計的演出」,更是精彩的遊戲設計。- Z' I+ X: d5 d+ `" k3 V: e6 J
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花花,這個玩家一進入遊戲就會遇到的角色,打從一開始就很明顯是個打破第四道牆、建構於世界規格外的角色。當某些 BOSS 頂多擁有『破壞遊戲介面』的能力外,花花魔王在最終戰中能夠「強制存取/讀檔」、「破壞存檔」甚至是「強制終止遊戲」。每當玩家在戰鬥中死去,遊戲就會強制關閉,這讓筆者聯想到當初《MGS1》對心靈螳螂的戰鬥中也有類似的手法,只不過《UNDERTALE》更加的粗暴…4 o t3 y% y8 l" S" d" r3 }2 H! \
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然而這些都只是演出的過程,看似無止盡的戰鬥中撐過一定的攻擊回數後,劇情就會盡入大逆轉…接著就是主角拯救世界的經典戲碼。如果玩家不斷選擇寬恕,花花還會告誡「讓我活下去,我就殺光所有你愛的人」,即便如此,玩家繼續選擇寬恕的話,花花就會越來越猶豫不懂為何對他那麼好。這一劇情算是老套,但其『演出過程』可說是充滿新意且感人,$ Z' F( e0 u/ k1 Q/ K a4 T
! J5 z/ u, s0 eUNDERTALE-788! j6 A' n7 i; l+ G. m9 k4 [
1 K% x2 j: O e滅絕路線:重新定義誰是玩家的行動、誰是主角及誰在操作?, M# F4 [3 T3 c! g/ G0 n9 q# D
& L* ^0 U) ~/ ?6 r3 q3 [& G1 d在前面我們已經聊過兩種結局與其特別之處了,但是我認為「滅絕路線」必須完全分開來討論。「滅絕路線」又被稱為「無慈悲路線」,因為其達成條件不僅必須殺掉所有遭遇到的 NPC,還必須在每個地區都徹底滅絕所有怪物,而殺戮的過城中是不需要「MERCY」這個遊戲選項的…
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4 R5 L9 l& _9 N4 I5 ^) R# u7 r: ~這個路線中最特別的就是,如果玩家是在達成和平路線後試圖『RESET』遊戲,那麼花花便會出面央求你「放過 Frisk 與怪物,讓他們平靜生活吧」。這個設定好像是「遊戲內的角色出來懇求玩家不要再玩滅絕路線了」,但是想要體驗完整遊戲的玩家,自然是不可能就此罷手,所以玩家必然就將進入全部屠殺的滅絕路線。然而基於這一點,在重置遊戲後製作人 Toby 將主角徹底的轉化為『你』,也就是玩家本身。* w3 A6 E( f. F
# x( R9 v+ |$ C9 C0 n剛進入遊戲,照慣例第一個遇見的便是花花,一個重置過後失憶的花花。這代表玩家已經成功抹消紀錄,重新開始一輪新的遊戲。但是要達成滅絕路線,玩家必須在第一個區域就將該地區的怪物給全體滅絕,接著在走出該區域第二次遇到花花時,花花將會把玩家視為「第一個人類」……且將其冠上『你』的名字,並且商量與你聯手一起毀滅世界,% I) Y: h5 A* D& w& h
; ~: C3 J& t# @! @現在,我們變成血統最純正、心地最邪惡且憤世嫉俗的殺人大魔王了。- Z# x T8 d+ I3 q+ j0 G- U) h
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wCukBYO: A! z, f- X; A1 ~- a, h0 S
, p+ k! M# ?- Q1 J9 x/ T7 @3 R+ lPhoro Source|imgur.com/gallery/wCukBYO5 L! Z% y1 l+ @8 U' I n
' j( r |$ l7 X; ]第一個人類就是其主線故事中第一個掉入地底世界的小孩。而這個小孩是一個相當邪惡的孩子,也可以說是一切的罪魁禍首,但在此我們不探討故事背景的設定,請有興趣的玩家自行體會。總之,進入滅絕路線後,玩家所操控的主角便會自動轉化為「第一個人類」,而且還是以你自己命的名為主(關於這一點,製作人在遊戲剛發售時就建議玩家用自己的名字命名,意思就是玩家就是這遊戲中最可怕、邪惡的化身…)
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4 N2 T5 W; v5 X這個路線的主角除了會殺掉遇到的所有怪物以外,更是會無視所有的謎題與阻礙…甚至會一擊秒殺許多 BOSS。隨著故事進行,所有在正常路線遇的到的 NPC 與謎題都會消失無蹤(因為大家為了逃避玩家去避難了),只留下主要 BOSS 與皇家守衛隊仍會出現試圖阻止玩家繼續屠殺同伴…什麼正義、什麼活下去都是些無聊的理由,殺戮和施展暴力總是最輕鬆的,攻略過程可說是輕鬆又快速;只有中期會遇到的 BOSS「UNDYNE」與最終頭目「SANS」會對玩家造成威脅……而且是巨大的威脅!
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- W n' y8 F) y& e3 l滅絕路線的 UNDYNE 的攻擊刁鑽困難程度更勝其他路線一籌,且在戰鬥時更是以「女主角」的身份來與玩家對戰,這時, UNDYNE 轉化成為拯救怪物們的女英雄與玩家操作的邪惡大魔王對戰,這就是作者 Toby 的意圖。5 e$ z4 ~: M. X1 B j; n
: A$ w& a0 ? M至於最終頭目 SANS 更是只有在滅絕路線才能戰鬥的角色,且他不僅會在戰鬥一開始就放出所有最強攻擊來秒殺玩家(標準的初見殺啊!),其他攻擊的強度更是剽悍無比、甚至還能閃過玩家的所有攻擊並且嘲諷「你以為我會站在那被你攻擊嗎?」當玩家死亡讀檔重來後,他還會幫忙計算玩家的死亡次數,看看你要重來幾次才能打倒我…
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《Undertale》 滅絕路線 Sans BOOS戰 boss fight" w$ t% ]7 _5 f+ y/ a
& }' O9 d N) }& m' FSANS 是本作中最為強悍且無法「饒恕」的 BOSS,這反諷了玩家正在玩的就是「無慈悲滅絕路線」。; {' ^( b1 h( B3 |+ o; c) I8 h
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至於要如何擊敗 SANS 呢?這裡我們不禁聯想到了《Final Fantasy V》中與模仿師高高的一戰。 SANS 被設定成一個很懶的角色,因此在經過一定時間的戰鬥後,SANS 便會使出他的特殊攻擊……那就是什麼事都不做,玩家將會因此而被永遠困在「他的回合」之中。在傳統的 RPG 之中,不是只有玩家才能控制回合的時間流動嗎?沒錯,這又是打破第四面牆的手法,更是本遊戲的絕妙設計:( A+ G6 l) m, w
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SANS 藉由讓玩家枯等、覺得無聊後自己結束離開遊戲(或以為遊戲當機、BUG 了),但由於他太懶、太累…數分鐘的僵持後,SANS 就會睡著了。這時玩家便可以強制拖動對方的攻擊面板來到攻擊選項上,並且對睡著的 SANS 進行攻擊…這就是結束這場最終戰的方法。雖然攻略的過程很辛苦,但這絕對是一場精彩的戰鬥,更是整個 RPG 遊戲設計上的巧思典範,我們再度看到獨立遊戲多麼有創意!
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1 k1 z7 @( |5 r G" U$ |% e' E在滅絕路線中,製作人將玩家塑造成一個比怪物更恐怖的怪物,這個怪物甚至逆轉了遊戲中正反派的立場,甚至當玩家完成滅絕路線後,就算玩家重置遊戲再度進行和平路線,其結局也不會是真的完美結局,而是留下一個「污點」。這彷彿在說:「你雙手已經沾滿了鮮血,別以為還能回得去!」由於本作的紀錄都是透過雲端儲存、也無法建立多個存檔,因此許多玩家便將這個現象稱為「紀錄被污染」,這也是傳統遊戲所無法做到的創意之一,或許可對比的是《尼爾 NieR》對玩家記錄的刪除設計。5 D D1 Z& ]% r- ]
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NiER會根據玩家的選擇,在玩家面前把整個遊戲存檔刪除的《NieR》也是一個遊戲思維的深刻設計。+ [5 \ H; U a- b+ E; }3 ?. c
6 i# v5 a' v" G, M) W我認為這便是製作人將滅絕路線與其他路線環扣的手段之一,畢竟如果玩家事前就知道這點因此將滅絕路線留到完美路線後才進行,就能夠進行從前「花花替遊戲角色求情,希望玩家不要玩滅絕路線」的事件,也能在後續遊戲中將玩家塑造的窮凶惡極。縱使在該路線的最後,製作人仍有把『玩家』和『第一個人類』分開,但也只是為了圓劇情而非真正幫玩家洗刷名譽。
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0 z' v0 S' U0 a其實筆者認為,在某種意義上製作人給玩家們扣上了一個莫須有的罪名…畢竟身為一位玩家,會想完整的體驗遊戲與故事是一件合理不過的事情,再加上他把超人氣角色 SANS 放在滅絕路線的最後…有多少玩家都是為了與之一戰、親自體驗他的強悍才走上這條路,與其將玩家在劇情中搞得十惡不赦,不如說製作人 Toby 本身就是這麼鬼畜啊…創造了這個路線、又要污名化喜歡這個作品才去玩該路線的玩家。 }# }: {5 r3 M. F7 d) o" U5 ]- q
) m* K1 J, {* Y這是本遊戲偉大的地方,當然也是被批評「本遊戲說教意味太濃厚」的缺失,這一點在滅絕路線中可說是表露無遺,在與充滿正能量的中立/和平路線一比較…咳咳,Toby 我認為你蠻適合和虛淵當朋友的…(誤)
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Undertale Feels Wallpaper
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; B( [# x* s, J' l8 ?1 M不管如何,以遊戲性和創意而言本作絕對擔當的起 IGN 給的滿分評價,也期待今後能推出 DLC 或續作,畢竟遊戲中的謎團還是很多,相信這也是大部分粉絲所樂見的。總而言之,本作是一款顛覆傳統 RPG 設計、充滿幽默風趣與絕讚音樂的獨立作品,雖然其說教與嘲諷意味濃厚到引起部份玩家的不滿,但毫無疑問地是:這是一款你玩過之後會不斷思考、流連忘返、充滿創意,而且才二百多元台幣,希望您不要因為畫面陽春而遺憾了這偉大的作品,
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* g+ p. O3 A4 y) q* p% ]6 c這也是我們 UACG 存在的原因。 |
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